League of Legends: cambios más importantes de la versión 13.3. (Foto: Riot Games)
League of Legends: cambios más importantes de la versión 13.3. (Foto: Riot Games)

El jueves 9 de febrero, llegó a uno de los parches más importantes del año: la versión 13.3. Allí, se introdujo el esperado Fabio de habilidades de Aurelion Sol.

Ahoa el dragón se ha convertido en uno de los mid-laners más poderosos del MOBA y promete meterse en el meta actual. Estos sn algunos de los cambios más importantes del parche.

Notas del parche 13.3

  • Corregimos un error que provocaba que el daño súbito de la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol atrajera la hostilidad de los súbditos a pesar de ser un hechizo dirigido a un solo objetivo
  • Corregimos un error que provocaba que la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol no se reanudaba después de lanzar su E o su W
  • Corregimos un error que provocaba que el daño de la Q: Explosión Astral de Aurelion Sol se reducía a la mitad contra enemigos subsecuentes afectados por la habilidad en vez de infligir la mitad del daño infligido al objetivo principal contra los enemigos cercanos

Thresh

  • Daño mágico de E: Despellejar: 75/110/145/180/215 (+40% de Poder de Habilidad) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% de Poder de Habilidad) (Nota: Esto resultará en 0.6 de daño por alma)
  • Nota: El cambio original enumerado antes no incluyó la tasa de Poder de Habilidad de 60%.

Aurelion Sol - Habilidades:

Q: aliento luminoso

  • Costo de Maná: 45/50/55/60/65 de Maná por seg
  • Enfriamiento 3 seg
  • Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol exhala fuego estelar por hasta (3.25/3.25/3.25/3.25/9999) seg, lo que inflige (15/25/35/45/55 + 30 a 90 (escala con el nivel) + 60% de Poder de Habilidad) de daño mágico por seg al primer enemigo alcanzado y un 50% del daño a los enemigos cercanos. Cada segundo de aliento sobre el mismo enemigo inflige un estallido de (40/50/60/70/80 + 20-40 (escala con el nivel) + 50% de Poder de Habilidad) de daño mágico más (0.031% de acumulaciones de Polvo Estelar)% de la Vida Máxima como daño mágico y absorbe 1 de Polvo Estelar si el objetivo es un campeón. El rango de esta habilidad es de 750 - 920 (escala con el nivel). El porcentaje de daño inflige un máximo de 300 de daño mágico contra monstruos de la jungla.

W: vuelo astral

  • Costo de maná: 80/85/90/95/100 de Maná
  • Enfriamiento: 22/20.5/19/17.5/16 seg
  • Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol vuela en una dirección. Durante este tiempo, Aliento Luminoso no tiene enfriamiento ni duración máxima de canalización y su daño fijo incrementa en un 14%/15.5%/17%/18.5%/20%. Los derribos a campeones en un periodo de 3 seg luego de haberles infligido daño restauran un 90% del enfriamiento de esta habilidad. Lanzar Aliento Luminoso al volar reduce la velocidad de vuelo en un 50%. La velocidad del vuelo es de 335 + 100% de Velocidad de Movimiento.

E: singularidad

  • Costo de maná: 60/70/80/90/100 de Maná
  • Enfriamiento: 12/11.5/11/10.5/10 seg
  • Descripción de habilidad completa: Aurelion Sol invoca un agujero negro, lo que inflige (10/15/20/25/30 + 40% de Poder de Habilidad) de daño mágico y arrastra a los enemigos hacia el centro durante 5 seg. Los enemigos en el centro por debajo del (5 + 2.6% acumulaciones de Polvo Estelar)% de su Vida Máxima mueren al instante. El agujero negro absorbe Polvo Estelar cuando los enemigos mueren en su interior y cada segundo que haya un campeón enemigo dentro. El rango de esta habilidad es de 750 - 920 (escala con el nivel). Los súbditos y monstruos de la jungla dentro tienen 0 de Velocidad de Movimiento (esta habilidad absorbe 1 de Polvo Estelar de campeones por segundo). Polvo Estelar recolectado de las unidades que mueren dentro del agujero negro: Monstruos épicos: 10 de Polvo Estelar, campeones y monstruos grandes: 5 de Polvo Estelar, súbditos de asedio: 3 de Polvo Estelar, súbditos y monstruos pequeños: 1 de Polvo Estelar.

R: estrellas fugaz

  • Costo de maná: 100 de Maná
  • Enfriamiento 120/110/100 seg
  • Estrella Fugaz: Aurelion Sol baja una estrella desde el cielo y hace que choque contra la Tierra, infligiendo (150/250/350 + 65% de Poder de Habilidad) de daño mágico, aturde a los enemigos por 1.25 seg y absorbe 5 de polvo estelar por cada campeón alcanzado.
  • Descenso Celestial: Reunir 75 de Polvo Estelar transforma la siguiente Estrella Fugaz en Descenso Celestial. Aurelion Sol extrae una constelación de ira del cosmos, lo que inflige (187.5/312.5/437.5 + 81.25% de Poder de Habilidad) de daño mágico en una zona mayor, lanza por el aire a los enemigos alcanzados durante 1.25 seg y libera una enorme onda expansiva que inflige (150/250/350 + 65% de Poder de Habilidad) de daño mágico a campeones y monstruos épicos y ralentiza a todos los enemigos alcanzados en un 75% durante 1 seg.

Amumu

Q: LANZAMIENTO DE VENDAS

  • Costo de Maná: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65

E: BERRINCHE

  • Daño: 80/110/140/170/200 (+50% de Poder de Habilidad) ⇒ 65/100/135/170/205(+50% de Poder de Habilidad)

Annie

PASIVA: PIROMANÍA

  • Primera Flama: Annie ahora reaparecerá con su pasiva completamente cargada al inicio de la partida y cuando reaparezca

E: ESCUDO FUNDIDO

  • Poder del Escudo: 40/85/130/175/220 (+35% del Poder de Habilidad) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% del Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento: 14/13/12/11/10 seg ⇒ 12/11/10/9/8 seg
  • Daño mágico del contrataque: 20/30/40/50/60 (+20% del Poder de Habilidad) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% del Poder de Habilidad)
  • NUEVOCondiciones de daño mágico del contraataque: Cuando Escudo Fundido está activo, los enemigos cuyos ataques básicos impacten en el escudo reciben daño mágico ⇒ Cuando Escudo Fundido está activo, los enemigos cuyos ataques básicos Y hechizos impacten en el escudo reciben daño mágico
  • NUEVODetalles del daño mágico del contraataque: E: Escudo Fundido ahora solo infligirá daño a los oponentes una vez por objetivo y por escudo(Nota: el escudo duplicado de Tibbers cuenta como un nuevo escudo y puede infligir daño una vez por objetivo, por escudo)

R: INVOCAR: TIBBERS

  • Vida de Tibbers: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% del Poder de Habilidad)
  • Resistencias de Tibbers: 30/60/90 de Armadura y Resistencia Mágica ⇒ 30/60/90 (+5% del Poder de Habilidad) de Armadura y Resistencia Mágica
  • Velocidad de movimiento de Tibbers: 350 en todos los rangos ⇒ 350/375/400

Jarvan IV

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Armadura básica: 34 ⇒ 36

W - ÉGIDA DORADA

  • Enfriamiento: 9 seg ⇒ 8 seg
  • Fuerza del escudo: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% de Daño de Ataque adicional)
  • Duración del escudo: 5 seg ⇒ 4 seg

K’Sante

Q: NTOFAZOS

  • Duración de levantamiento de su Q3: 1 seg ⇒ 0.65 seg
  • Duración de aturdimiento de su Q3: 1-1.25 seg ⇒ 1 seg

W: TRAZACAMINOS

  • Duración de aturdimiento mínima: 0.35/0.45/0.55/0.65/0.75 seg ⇒ 0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 seg

R: CON TODO

  • Pérdida de resistencias: 65% de resistencias adicionales ⇒ 85% de resistencias adicionales

Kassadin

E: PULSO DE FUERZA

  • Daño básico: 80/105/130/155/180 (+85% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% de Poder de Habilidad)
  • Enfriamiento de lanzamientos cercanos: 1 seg ⇒ 0.75 seg

R: RUPTURA EN EL CAMINO

  • Daño mágico: 80/100/120 (+40% de Poder de Habilidad) (+2% del Maná Máximo) ⇒ 70/90/110 (+40% de Poder de Habilidad) (+2% del Maná Máximo)
  • Daño adicional por acumulación: 40/50/60 (+10% de Poder de Habilidad) (+1% del Maná Máximo) ⇒ 35/45/55 (+10% de Poder de Habilidad) (+1% del Maná Máximo)

Kayle

PASIVA: ASCENSO DIVINO

  • Velocidad de Movimiento adicional de Exaltación: 8% ⇒ 10%

E: ESPADAFUEGO CELESTE

  • Daño al impacto de la pasiva: 15/20/25/30/35 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% de Daño de Ataque adicional) (+25% de Poder de Habilidad)

Kayn

PASIVA: LA GUADAÑA DARKIN

  • Efecto adicional de Asesino Sombrío: 13-40% (según el nivel) del daño después de la mitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros 3 seg de infligir daño a campeones ⇒ 15-45% (según el nivel) del daño después de la mitigación a campeones se repite como daño mágico durante los primeros 3 seg de infligir daño a campeones

Q: CORTE SEGADOR

  • Daño físico: 75/95/115/135/155 (+65% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% de Daño de Ataque adicional) (Nota: Esto no afectará el daño de Rhaast, ya que tiene valores de la Q separados)

Leblank

Q: SELLO DE LA MALDAD

  • Costo de Maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los rangos

R: MÍMICA

  • Enfriamiento: 60/45/30 seg ⇒ 50/40/30 seg

Lee Sin

Q: ONDA SÓNICA / GOLPE RESONANTE

  • Daño físico de Onda Sónica: 55/80/105/130/155 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional)
  • Daño físico mínimo de Golpe Resonante: 55/80/105/130/155 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% de Daño de Ataque adicional) (Nota: el daño máximo sigue siendo el doble del valor del daño mínimo)

E: TEMPESTAD / INCAPACITAR

  • Daño total: 100/130/160/190/220 (+100% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% de Daño de Ataque total)
  • Ralentización: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

W: REINO CONGELADO

  • Enfriamiento: 18/17/16/15/14 seg ⇒ 16/15/14/13/12 seg

Zac

W: MATERIA INESTABLE

  • Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo)

E: HONDA ELÁSTICA

  • Daño mágico: 60/110/160/210/260 (+90% de Poder de Habilidad) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% de Poder de Habilidad)

Escucha Dale Play en . Sigue el programa todos los lunes en nuestras plataformas de audio disponibles.

Contenido Sugerido

Contenido GEC