Las compañías de videojuegos tienen más de qué preocuparse que simplemente hacer grandes juegos. Tienen una reputación que proteger, unos presupuestos anuales que cumplir, accionistas y ejecutivos que complacer. Además, tienen miles y hasta millones de fanáticos que esperan recibir uno de los mejores juegos del año, ya sea en PlayStation, Nintendo, Xbox o PC.
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Es demasiado de qué preocuparse, por lo que a veces sus desarrolladores, editores y minoristas hacen cosas que son un tanto escandalosas, para luego hacer como si nunca hubiera pasado o esperar que la información no genere un gran escándalo. Eso no siempre funciona. No importa cuánto haya querido la industria del juego guardar los siguientes secretos, al final la verdad siempre sale a la luz.
Ahora, esto no quiere decir que toda la industria de los videojuegos esté manchada, o que la información que se de a continuación sea ilegal. Como cualquier negocio en el mundo, las empresas de videojuegos también rinden cuentas a sus respectivos gobiernos, tienen impuestos que pagar y derechos laborales que respetar ya que, como se mencionó antes, deben cuidar su reputación en el mercado.
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Solo que algunos de estos “secretos” son más comunes de lo que parecen a simple vista, algo que pensándolo fríamente, incluso podría llevar a ser un gran problema a largo plazo. A continuación, algunos oscuros secretos que la industria de los videojuegos ha intentado mantener bajo perfil, pero hoy en día son públicos para todos.
OSCUROS SECRETOS DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
1. A los actores de voz no se les pagan regalías por su trabajo
En los últimos años, se han creado importantes campañas por parte de los actores de voz de videojuegos para garantizar mejores condiciones de trabajo para ellos mismos, especialmente en forma de regalías o estímulos financieros para juegos comercialmente exitosos a los que prestan sus voces.
Aunque las regalías son un aspecto bien regulado de las industrias de cine y televisión, en la industria de los videojuegos aún es un gran problema. Por ejemplo, Michael Hollick, quien le prestó su voz al protagonista de Grand Theft Auto IV, Niko Bellic, recibió solo $100,000 por pasar 15 meses expresando al personaje, a pesar de que el juego recaudó $500 millones solo en su primera semana de lanzamiento.
Historias similares finalmente llevaron a los actores de voz de videojuegos a demandar a casi una docena de desarrolladores y editores en 2016 y, después de casi un año, se llegó a un acuerdo para proporcionar a los actores de voz una escala móvil de pagos de bonificación para las sesiones de voz en off. Aún así, el problema sigue latente en nuestros días.
2. Los desarrolladores que dejan un juego a mitad de producción pueden no recibir un crédito
Si trabajas solo en una pequeña parte de un juego o dejas el desarrollo del mismo a la mitad para otro estudio, es muy posible que te releguen a la sección de “agradecimiento especial” o incluso que dejes los créditos por completo. A diferencia de la industria del cine, no existen pautas concretas y jurídicamente vinculantes en el negocio de los videojuegos.
Esto le permite a compañías como Rockstar dejar a cientos de personas que trabajaron en Red Dead Redemption 2 fuera de los créditos, algo complicado de procesar sabiendo que un juego AAA normalmente se crea con el trabajo conjunto de 600 personas, e incluso para esta compañía en concreto, con más de 1000 personas fácilmente.
Rockstar admitió en su momento que la práctica se instituyó para alentar a sus empleados a “llegar a la línea de meta”, y no dejar un trabajo por la mitad. Dado que los desarrolladores confían en los créditos para asegurar el trabajo futuro, y afirmar que han trabajado en un título AAA, sin un crédito que los respalde los hace parecer deshonestos, es una táctica masivamente dañina para ejercer poder sobre los desarrolladores, y una que los editores necesitan cambiar.
3. El presupuesto de marketing puede ser varias veces el presupuesto de producción
Es común que los gigantescos éxitos de taquilla de Hollywood, como las películas de “Avengers” y “Justice League”, cuenten con presupuestos promocionales colosales, con estudios que gastan casi tanto en marketing como en la producción de la película. Pero en el mundo de los videojuegos, la relación entre los costos de producción y marketing es completamente diferente.
El presupuesto de producción real de los videojuegos a menudo es solo una fracción de lo que los editores gastan en promoción. Por ejemplo Call of Duty: Modern Warfare 2, uno de los videojuegos más caros, Activision gastó $200 millones en la fabricación y comercialización del juego en todo el mundo, pero se produjo con un total de $50 millones en el presupuesto.
Considerando que recibió una ganancia de casi un billón de dólares luego de algunos meses de su lanzamiento, claramente la inversión valió la pena. Lo mismo pasó con Heavy Rain de Quantic Dreams, que se produjo con $20 millones y el costo de publicidad duplicó esa cifra.
4. Los periodos de crisis pueden resultar en 100 horas de trabajo por semana
Quizás el problema más frecuente en la industria de los videojuegos en este momento es el de la crisis, por el cual se alienta a los empleados o se les ordena que hagan horas extra para garantizar que un proyecto esté pulido y listo para su lanzamiento. En los últimos años ha habido algunas exposiciones terriblemente condenatorias en compañías como Rockstar Games, BioWare, Treyarch y Epic Games.
En estas compañías, sus empleados han trabajado hasta 100 horas por semana en situaciones extremas. Según los informes de DigitalTrends, esto ha llevado a que algunos trabajadores simplemente duerman en su oficina, y para empeorar las cosas, a los empleados a menudo no se les compensa con el pago de horas extras por su dedicación.
5. Hay una industria invisible de equipos de apoyo secretos
Como se detalla en un artículo en Polygon, durante décadas ha habido una sub-industria invisible del desarrollo de videojuegos de “marca blanca”, donde los estudios pequeños, generalmente poco conocidos, brindan apoyo a menudo no acreditado para trabajar en títulos de estudios AAA.
Esto sucede a menudo porque el estudio principal no quiere que sea de conocimiento público que se derivaron aspectos del desarrollo, por temor a que disminuiría su reputación. Si bien esto puede limitar la capacidad del estudio de soporte para promover su trabajo en un gran éxito AAA, puede beneficiarlos de otras maneras, como permitirles trabajar en dos proyectos competidores a la vez sin agriar ninguna relación.
De cualquier manera, para muchos consumidores, ni siquiera tienen la menor idea de que muchos títulos a gran escala están siendo pulidos de manera encubierta por equipos de los que nunca has oído hablar, a algunos de los cuales les gusta que sea exactamente de esa manera y prefieren ser conocidos entre desarrolladores y no por el público como tal.
6. El software antipiratería a menudo perjudica el rendimiento del juego
Durante varios años, los desarrolladores han luchado contra grupos de hackers que quieren liberal el juego o hacer cosas fraudulentas dentro de él. Sin embargo, sus esfuerzos de antipiratería han sido contraproducentes con los jugadores. Se observó que numerosos juegos, incluidos Sonic Mania Plus, Tekken 7, Rime y, más recientemente, Doom Eternal, sufrieron ralentización y tiempos de carga más largos debido a la presencia del software en comparación con las versiones pirateadas de cada juego.
Si bien las compañías ciertamente ahorran algunos ingresos perdidos dentro de los primeros días o semanas del lanzamiento de un juego, tiene el desafortunado efecto secundario de castigar a los jugadores que realmente compraron el juego, al asegurarse de que su CPU esté ocupada tanto en el juego como en el software de antipiratería.
7. El trabajo de captura de rendimiento puede continuar hasta justo antes del lanzamiento
Naughty Dog es un ejemplo interesante, porque aunque la captura de rendimiento en The Last of Us Part II terminó mucho más de un año antes del lanzamiento del juego, Uncharted 4: A Thief’s End todavía estaba filmando nuevas imágenes solo tres meses antes de que finalmente llegara a las tiendas según GamesRadar.
A pesar de cuánto tiempo pueda parecer la etapa de “pulido”, a menudo se pueden hacer modificaciones significativas en los últimos meses antes del lanzamiento, todo con tal de presentar una historia a la altura de la expectativa de los jugadores.
8. Los cibercriminales usan juegos en línea para el lavado de dinero
Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive y World of Warcraft están siendo utilizados por ciberdelincuentes y estafadores para lavar dinero, tal como informa The Independent. Por lo general, esto se logra comprando dinero en el juego o artículos con tarjetas de crédito robadas, y luego vendiendo dicho dinero a jugadores desprevenidos a una tasa de descuento atractiva, lo que les permite “limpiar” efectivamente los fondos mal adquiridos.
En medio de las críticas de que los principales editores de juegos no estaban haciendo lo suficiente para proteger a los jugadores, Valve finalmente decidió cerrar el comercio de divisas en el juego en CS:GO, después de que su propia investigación descubriera que “casi todos” los intercambios en el sitio estaban siendo obtenidos por fraude.
Sin embargo, Valve es, en última instancia, un caso atípico en la esfera de los juegos, y para muchas de las principales economías de videojuegos, el fraude flagrante sigue existiendo ante las narices de todos, en cualquier juego que haya admitido dinero real dentro del mismo, un hecho que hasta el día de hoy sigue causando polémica en los debates de videojuegos.
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