Cory Barlog, director de God of War, no quería competir con los videouegos de mundo abierto, sino que quería safarse de ese tipo de aventuras y apostar por algo innovador.

God of War fue elegido como el Juego del Año en The Game Awards 2018, lo cual pone de manifiesto que el trabajo de manifiesto que el trabajo de Santa Monica Studio ha sido un acierto en muchos aspectos al haber reactivado la franquicia tras varios años de ausencia. El director ha reconocido que este cambio fue complejo al no haberse sumado a la moda de los mundos abiertos y ha aprovechado para explicar por qué se trata de un título lineal.

“Tenía claro que no íbamos a hacer un juego de mundo abierto”, explicaba para VentureBeat. “Siempre hemos tratado describir God of War como un juego ampliamente lineal”, continuaba.

"Respecto a los mundos abiertos, comenta que “El coste de hacer algo así y las expectativas de la gente serían una barrera tan alta que nunca podríamos competir. No disponíamos ni de la infraestructura ni de los sistemas necesarios. No es lo que quería hacer”, añadió.

Rockstar, por ejemplo, dispone de más de 4000 trabajadores para diseñar esos entornos abiertos; sin embargo, ellos eran “unos 300” como máximo. También ha querido distanciarse de otros estudios como los de UBisoft al cargo de Assassin’s Creed, que son alrededor de 1600 empleados. Las claves para hacer algo así, según Barlog, es disponer de una gran inversión económica y su correspondiente capital humano.

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